Mostra Play. - videogame arte e oltre - Hiro, by Silvio Giordano

Half life

Stiamo facendo questo viaggio insieme da qualche tempo ed è arrivato il momento di dimostrare che possiamo avere fiducia reciproca, giusto? Chiudete gli occhi. Sì, avete sentito bene. Vi stiamo chiedendo di chiudere gli occhi. Un atto estremo di condivisione, perché stiamo per entrare nell’ambito di un videogame che fa della cooperazione e della fiducia nell’altro il suo cuore pulsante. Quindi se finora questo viaggio insieme è andato bene, quale momento migliore per lasciar cadere le vostre barriere e farvi trasportare in questo nuovo racconto? Bene così. Bravi. Anche chi non l’ha fatto potrà tranquillamente godere di questa esperienza, ci mancherebbe. Lo farà da un’altra visuale. Profonda lo stesso. Buon viaggio.

Attento. Spostati. Abbassati. Dietro l’angolo. Ho detto dietro l’angolo. Copri. Copri. Spostati. Non rimanere lì nel mezzo che sei un bersaglio facile. Sta arrivando, lo vedo sullo scanner. È grosso. Incredibilmente grosso. Silenzio. Non fiatare. Accucciati. Eccolo. Non riesco a tenerlo. Viene verso di te. Scappa. Scappaaaaaa!

Ora potete aprire gli occhi: avete sperimentato il pensiero ad alta voce del giocatore di uno sparatutto FPS. La sigla FPS significa letteralmente First-person shooter e si riferisce a quei giochi in cui si spara con la visuale in prima persona, come se stessimo esattamente guardando con i nostri occhi il mondo in cui il personaggio che stiamo interpretando si sta muovendo. 

Questi giochi presuppongono grande capacità di concentrazione, alta resistenza alla tensione e grande capacità di gestire l’ansia. In fondo quando ti arriva addosso un bestione grande come una casa, non è mica facile mantenere il sangue freddo e dimostrare, prima di tutto a se stessi, di essere abili come un vero Navy Seals.

Half Life è uno sparatutto in prima persona che richiede al giocatore di eseguire compiti di combattimento e di risolvere enigmi per avanzare nel gioco. Rispetto alla maggior parte degli sparatutto di questo tipo, che si affidavano a scene d’intermezzo per spiegare la trama ai giocatori, la storia di Half Life è raccontata per lo più con sequenze criptate, che danno la possibilità al giocatore di mantenere sempre il punto di vista in prima persona – e di avere sempre, dal punto di vista narrativo/drammaturgico, un effetto sorpresa. È stata una vera e propria rivoluzione, perché il giocatore perde raramente la capacità di controllare il personaggio, che non parla mai e non viene mai visto nel gioco; realmente il giocatore vede “attraverso i suoi occhi” per tutta la durata del gioco. Half Life non ha “livelli”, ma è diviso in capitoli e l’avanzamento nel mondo è continuo, senza interruzioni. Un’altra delle scelte narrative che contraddistinguono Half Life dai suoi precedenti.

Entriamo nel dettaglio del gioco. Quando entri in Half Life assumi il ruolo di Gordon Freeman, uno scienziato che deve fuggire dalla Black Mesa Research Facility dopo che questa è stata invasa dagli alieni. Il gioco consiste in combattimentiesplorazione risoluzione di enigmi, come la navigazione in un labirinto di nastri trasportatori o l’utilizzo di scatole vicine per costruire una piccola scala verso la zona successiva in cui il giocatore deve recarsi. Alcuni enigmi prevedono anche l’utilizzo dell’ambiente per uccidere un nemico, come trovare e girare una valvola per spruzzare vapore caldo. Ci sono pochi boss nel senso convenzionale del termine, quando il giocatore sconfigge un avversario superiore con uno scontro diretto. Queste situazioni definiscono occasionalmente i capitoli, e il giocatore deve generalmente usare il terreno, piuttosto che la potenza di fuoco, per uccidere il boss, dopodiché riceve un “modulo di salto in lungo” per la tuta HEV, che gli permette di aumentare la distanza orizzontale e la velocità dei salti accovacciandosi prima di saltare. Il giocatore deve fare affidamento su questa abilità per superare vari enigmi di salto in stile platform in Xen verso la fine del gioco.

Per la maggior parte del tempo il giocatore combatte da solo, ma occasionalmente è assistito da personaggi non giocanti, in particolare guardie di sicurezza e scienziati che lo aiutano; le guardie combattono al fianco del giocatore, e sia le guardie che gli scienziati possono aiutare a raggiungere nuove aree e fornire informazioni rilevanti per la trama. Il gioco è popolato da una serie di nemici alieni, tra cui headcrab, bullsquid e headcrab zombie. Il giocatore affronta anche avversari umani, come i Marines dell’Unità di Combattimento in Ambiente Pericoloso (HECU) e gli assassini dei Black Ops.

Insomma siamo di fronte a un videogame che ha un’architettura narrativa complessa – per fortuna oseremmo dire da amanti del genere – che ci ha permesso di entrare dentro al game come nessun altro fino ad allora. Half life è stato un vero terremoto nel mondo digitale. Prima di procedere a raccontare qualche altra importante innovazione apportata da questo videogame, sarete curiosi di conoscere le menti che hanno creato tutto questo.

Il nome che dovete tenere a mente è Valve, casa di produzione di videogame con sede a Kirkland, nello stato di Washington. L’hanno fondata Gabe Newell e Mike Hamilton, due ex programmatori di Microsoft che fin da subito si sono trovati sulla stessa lunghezza d’onda, accomunati dalla stessa passione per i giochi di azione in 3D.

Passano le ore a giocare e sono concordi sul fatto che a questi giochi manchi qualcosa. Hanno la sensazione che il genere sparatutto, che era partito in maniera roboante, a un certo punto si sia fermato, come fissandosi davanti allo specchio e crogiolandosi nella propria bellezza. Ricordiamo molto volentieri titoli Run&Gun come Doom e Quake 1, che hanno fatto la storia. Ma la storia ci deve servire come insegnamento per guardare a un futuro migliore, no? Da questo assunto sono partiti Newell e Hamilton. I due si sono messi a studiare a fondo i loro titoli preferiti e hanno capito che non era più sufficiente imbracciare un fucile al plasma e annichilire tutti i nemici che si paravano di fronte al giocatore, ma era necessario alimentare la fantasia e l’immedesimazione dei giocatori attraverso una trama e dei puzzle game da risolvere lungo il percorso.

Così una mattina Newell arrivò in ufficio più felice del solito. Fischiettava al tavolo quando Hamilton entrò e gli chiese il perché di tutto quel buon umore. Newell non proferì parola, aprì la borsa e tirò fuori una copia di The Myst, romanzo di Stephen King. L’autore americano è il più florido creatore di storie di paura, mistero e terrore degli ultimi 100 anni di letteratura e dalla sua mente sono stati partoriti capolavori come IT, Shining, Pet Samatary e molti altri. The Myst è un breve racconto dell’orrore ambientato in un paese del Maine, su cui cala una nebbia ultraterrena. Da questa nebbia cominciano a spuntare mostri che divorano gli abitanti della cittadina. Ma questi non sono i soli mostri da cui devono diffidare, anche gli abitanti cominciano a diventare essi stessi pericolosi per gli altri. Insomma, Newell aveva in mente di creare un ambiente horror pieno di creature mostruose. Hamilton rispose entusiasta che anche lui aveva pensato a un’ambientazione. Aprì la sua borsa e tirò fuori una copia di un anime che spopolava nel mondo underground dell’epoca: Akira. Figlio della mente geniale di Katsuhiro Otomo, che creò prima il manga e poi la sua versione animata, il fumetto è ambientato dopo la terza guerra mondiale, in una Tokyo devastata dalla guerra, dove vive Akira, un ragazzo dai grandi poteri. Non vi raccontiamo tutto per non fare spoiler se non l’avete mai visto. Fatelo ora, perché non ve ne pentirete. Tornando alla storia, dobbiamo essere onesti, non sappiamo se le cose andarono davvero così, ma ci piace pensarlo.

Half Life sarebbe dovuto uscire nel 1997, così da fare concorrenza a Quake 2, ma chi lo aveva provato in beta testing si accorse che non sempre funzionava in maniera fluida e soprattutto non era divertente e piacevole da giocare. Tecnicamente era un gioiello, ma come gameplay era una di noia mortale, un po’ come la famosa Corazzata Potemkin. Newell e Hamilton, che non riuscivano a capacitarsi di questa scarsa piacevolezza, presero un’altra decisione rivoluzionaria. Riunirono una sorta di superteam di lavoro, prendendo le migliori menti dei sei dipartimenti di lavoro di Valve, e li misero a lavorare insieme per 6 ore al giorno, 4 giorni la settimana per 6 mesi di fila. Il gruppo fu chiamato Cabal ed ebbe un successo enorme, tanto da essere preso come modello e copiato da altre aziende del settore, introducendo il concetto di cooperazione creativa nella produzione di videogame. Quando tutto sembrava pronto per il lancio successe qualcosa che poteva essere irreparabile: il backup e il codice completo esplosero. Fu il gruppo di Cabal a tranquillizzare Newell e Hamilton, che erano ormai sull’orlo di una crisi di nervi. In poche settimane, scandagliando ogni computer presente nell’edificio di Valve, rimisero insieme i codici di programmazione e dopo questo miracolo informatico nel novembre del 1998 Half Life uscì. Il successo fu travolgente.

All’inizio la Valve aveva previsto di far uscire 180.000 copie fisiche del gioco per PC. Dopo soli due mesi però il videogioco era già stato venduto in 500.000 copie. Nel corso del tempo Half Life ha vinto più di 50 premi, tra cui il titolo di Miglior Gioco di Sempre da parte della rivista più importante di settore PC Gamer. 

Siete pronti a entrare nel paurosissimo mondo di Half Life?

Condividi

Invia ad un amico

Invia ad un amico