Mostra Play. - videogame arte e oltre - Hiro, by Silvio Giordano

Candy Crush

Siete alla fermata dell’autobus e avete ancora 15 minuti di attesa. Non vi siete portati il vostro libro preferito, non c’è nessuno che conoscete per scambiare qualche parola e la strada intorno è praticamente deserta. Come passare quei lunghissimi e logoranti 15 minuti prima che arrivi il vostro autobus e possiate finalmente tornare a casa? Semplice, prendete il cellulare e scrivete a qualcuno dei vostri amici, a vostra madre, a vostro padre, a qualche lontano cugino che vive in Australia e non sentite da almeno 5 anni. Niente, nessuna risposta.

La vostra ansia sale perché quei 15 minuti sono diventati soltanto 13. Vi è mai capitato di avere qualche minuto libero a disposizione? Mentre state per tuffarvi nella più cieca disperazione, vi viene in mente quell’app di cui vi hanno parlato. Aprite il vostro account Facebook e la cercate. Aspetta ma come si chiama? Sbandy qualcosa. No. Ecco ora vi è venuto in mente. La trovate e decidete di giocarci, tanto avete svariate centinaia di giga a disposizione. Il numero della carta dove l’avete messo? Ah ma è gratis. Meglio. Ci sarà sicuramente la fregatura da qualche parte ma mancano ancora 12 minuti e voi già state giocando a Candy Crush Saga.

Casual game, questa è il gruppo dei videogiochi in cui gli specialisti hanno inserito Candy Crush Saga. In effetti ci puoi letteralmente giocare ovunque e in qualsiasi momento.

Un videogame che permette ai casual players – coloro che non hanno il tempo, la mentalità e l’approccio per essere dei videogamer continuativi – di provare l’ebbrezza di vestire i panni del vero player, testando sulla propria pelle il bisogno di accendere il proprio device, lanciare il gioco e giocarci anche quando non sarebbe il caso di farlo. In fondo chi può dire quando sia giusto o meno giocare?

Candy Crush Saga è un videogame free-to-play, ovvero potete entrare nel vostro store telefonico e scaricarlo gratuitamente. La sua prima versione fu rilasciata il 12 aprile 2012, solo per Facebook.  Qualche mese dopo seguirono quelle per Android, Windows Phone, Windows e iOS.

Il gameplay del videogame, se non lo conoscete, è molto semplice. I giocatori completano i livelli combinando pezzi di caramelle colorate su un tabellone per creare un abbinamento di tre o più caramelle dello stesso colore. Quelle caramelle, così raggruppate, vengono eliminate dal tabellone e sostituite con altre nuove, che potrebbero potenzialmente creare nuovi abbinamenti. I tabelloni hanno un tempo fisso per essere terminati oppure il player deve raggiungere un numero prefissato di obiettivi per finirli. Facile, semplice e alla portata di tutti.

I creativi dietro a Candy Crush Saga sono quelli della King.com. La nascita della società è stata turbolenta. Inizialmente ne facevano parte Riccardo Zacconi e Toby Rowland, con il sostegno economico di Melvyn Morris, proprietario della squadra di calcio inglese del Derby County e fondatore di uDate.com e match.com, due delle app di appuntamenti più utilizzate e di successo del Regno Unito. A loro si sono uniti alcuni mesi dopo Thomas Hartwig, Lars Markgren, Patrik Stymne e Sebastian Knutsson, che è il Chief Creative Officer della compagnia. Questa prima società non funzionò, i creativi mollarono Morris e dopo due anni in cui non riuscirono a cavare un ragno dal buco, ottennero un finanziamento da Index Ventures: ben 43 milioni di sterline per il lancio della loro nuova startup digitale King.com. Dopo un’indagine di mercato durata vari mesi, il team di King.com si rese conto che, nel primo decennio del 2000, i videogames che loro avrebbero dovuto creare per guadagnare avrebbero dovuto utilizzare tutti lo stesso social: Facebook.

Giovani che siete in ascolto in questo momento, possiamo capire il vostro stupore. Fino a poco meno di 10 anni fa quello era il social media di riferimento in tutto il mondo, o giù di lì. Se invece vi domandate perché le cose siano cambiate, visto che Facebook era tanto un bel posto, OK BOOMER BENVENUTI NEL PRESENTE. Ora che ci siamo ricomposti possiamo continuare il nostro racconto.

La King.com ha lanciato giochi come Miner Speed, Bejeweled e Bubble Witch Saga, il videogame che li convinse che la strada intrapresa era quella corretta, perché dopo soli 3 mesi dalla sua uscita erano ben 10 milioni gli utenti di Facebook che quotidianamente vi accedevano. Il momento era favorevole per ideare e creare qualcosa di grandioso, qualcosa che avrebbe scritto il nome della compagnia per sempre nella storia. Naturalmente nessuno sa, quando ci si mette al lavoro su una nuova creazione, se ciò a cui si stanno dedicando intere giornate, a volte intere nottate, sarà un grande successo o un enorme flop. C’è la speranza che lo sia ed è lei che fa sì che le idee continuino a germogliare con grande vigore fino a che quei semi non diventano una giovane pianta forte e pronta a dare frutti… o Caramelle! Ma andiamo avanti.

Siamo nel 2012 quando la King.com lancia sul mercato Candy Crush Saga. Fin da subito i numeri sono impressionanti: 10 milioni di download solo nel primo mese, e un anno dopo, nel 2013, il gioco conta 150 milioni di giocatori al mese in tutto il mondo. Un successo mai raggiunto prima da nessun altro videogame. Tenete conto che è stato calcolato che il gioco è stato utilizzato complessivamente per 73 miliardi di ore ovvero 8,3 milioni di anni. Impressionante. Candy Crush Saga è ormai diventato così popolare – ci sono circa 300 milioni di giocatori ogni mese, per 3 miliardi di download fino a oggi – che i creatori hanno dovuto inserire 5000 livelli.

Se il gioco è scaricabile gratuitamente come fa la King ad aver fatto tutti questi guadagni vi domanderete? Grazie alle microtransazioni presenti nel videogame. Soltanto il 10% dei giocatori ha speso qualcosa nelle microtransazioni su Candy Crush, ma visti i numeri di cui stiamo parlando il guadagno per King.com è stato comunque enorme. Secondo i bilanci ufficiali della digital company nel 2018 le entrate giornaliere corrispondevano a 4,2 milioni di dollari, mentre nel  2019 sono entrati nelle casse della società 2 miliardi di revenue. Se pensiamo che nel 2010 furono «soltanto» 60 milioni, beh, capiamo che la testa vi cominci a girare, perché noi non riusciamo a fermare la nostra. Nel 2020 la King.com è stata acquisita dalla allora sconosciuta Activision Blizzard per 7 miliardi di dollari, diventando la più grande IPO della storia per una mobile gaming company.

Candy Crush Saga è stato di fatto uno dei primi giochi ad avvalersi di questo tipo di pagamenti. In effetti se tu giocatore decidi di acquistare uno dei boost presenti nello shop interno del videogioco puoi avere delle facilitazioni per riuscire a superare le difficoltà che ti si presentano davanti mentre stai giocando. Un cambio radicale rispetto a quando entravi in un negozio, acquistavi la tua copia fisica del videogioco appena uscito e poi ci giocavi. Con l’introduzione delle microtransazioni entriamo in una dinamica completamente diversa della relazione tra player e videogame. Una dinamica che permette a chiunque di giocare e di poter comprare all’interno del gioco mentre sta giocando, così da limare con grande decisione la differenza tra giocatori dotati di grandi skills e i casual players. Candy Crush Saga e tutte le sue derivazioni hanno introdotto nel mondo videoludico un cataclisma che ancora oggi non si è assestato.

Oltre a questo Candy Crush Saga ha aperto il mercato dei videogames ai device on-hand – telefoni e tablet. I creativi della King.com hanno capito che quei device sarebbero stati il futuro del mercato dei videogiochi: «Ci siamo spostati su mobile, perché pensiamo che sia il go-to device su cui giocheranno più persone nel mondo, perché quel device è sempre con noi e puoi giocarci praticamente ovunque e in ogni momento».

In un mondo in cui lo smartphone è diventato un prolungamento della nostra attività quotidiana, lo teniamo sempre a portata di mano, controlliamo le nostre chat mille volte al minuto, apriamo costantemente i nostri profili, Candy Crush Saga è diventato anche un importante social talking point. Ti può capitare di essere sul volo Londra-Stoccolma e il tuo vicino di posto o la hostess o il responsabile del check-in possono vederti che ci giochi e possono chiederti a che livello sei. A quel punto scatta il Social Talking Point.

Un videogame che cadenza il tempo delle nostre vite. Lo avremmo mai detto?

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