Mostra Play. - videogame arte e oltre - Hiro, by Silvio Giordano

Rez

In questo podcast ascolterete la storia del videogame Rez e di Tetsuya Mizuguchi, la mente che lo ha ideato e disegnato.

Il nostro racconto inizia quando Mizuguchi si iscrive alla Nihan University College of Art per studiare Media ed Estetica. Da adolescente il suo interesse principale era stato quello di cercare di fondere emozioni uditive con quelle visive. Si nutriva ogni giorno dei video musicali che uscivano su MTV, una novità assoluta che ha inondato le televisioni di fine anni ‘80, condizionando l’immaginario di un’intera generazione. Però, in quei primi anni di tentativi creativi, Mizuguchi non era riuscito a trovare quella scintilla che gli avrebbe permesso di far esondare la sua vena artistica. Una volta laureato nel 1990 capisce che il mercato dei video musicali è già saturo e che non è più così fresco come aveva sognato. La delusione che prova non è facile da digerire.

Poi una mattina che si trova all’ufficio di collocamento nota un annuncio. Una casa di produzione di videogame offre lavoro. Senza pensarci troppo, si segna il numero e li chiama. Inconsapevolmente sceglie di entrare nel mondo dei videogame, segnando per sempre la sua vita e quelli di milioni di player. Qual era la compagnia che lo assunse? SEGA.

Iniziò a lavorare, praticamente da subito, come ricercatore grafico e come game designer. Il suo primo videogioco fu Megalopolis, nato per AS1, il primo simulatore di videogame di SEGA. I vertici aziendali furono contenti del successo di questo videogame e offrirono a Mizuguchi la possibilità di scegliere uno staff di lavoro per lavorare al gioco successivo. Mizu – come lo chiamano i suoi amici e i suoi più stretti collaboratori – non se lo fa ripetere. Raduna i suoi assistenti e comunica loro che avranno carta per lavorare al suo prossimo videogame: Sega Rally Championship.

I problemi tecnici sono molti e lo stesso Mizuguchi in un’intervista rilasciata qualche anno dopo dirà: “All’epoca, tutti i nostri programmatori, ingegneri e artisti sapevano lavorare solo in 2D. Passare dal 2D al 3D significava in pratica dover fare una profonda revisione di tutti gli aspetti del lavoro. Non avevamo nessun mentore o guida. Non c’era nessuno che potesse venire a dirci cosa fare. Abbiamo dovuto imparare da soli”.

Sega Rally è uno dei primi grandi titoli creati da Mizuguchi. Nel videogame il player veste i panni di uno dei campioni del Mondiale Rally e gareggia per la vittoria del titolo. Lavorando a questo gioco, Mizuguchi comincia sviluppare l’idea per un’esperienza a corpo libero, utilizzando cabine idrauliche piene di musica a tutto volume. Sembra un concetto confuso, e il nome Rez non è ancora nella sua testa, ma quella prima visione lo non l’ha mai abbandonato, insieme all’idea di voler creare un giorno un gioco basato sulla musica e sul suono.

La svolta definitiva arriva nel 1997. Mizuguchi stava lavorando ad alcuni giochi di corse, quando ebbe la possibilità di prendersi alcuni giorni di riposo per viaggiare in Europa. Decide di andare a trovare alcuni suoi amici che vivono a a Zurigo, in Svizzera, proprio nei giorni in cui stava per svolgersi la Street Parade – una parata festosa con musica ad alto volume, solitamente elettrica. In quell’occasione Mizuguchi assiste a qualcosa che per lui è rivoluzionario: 300.000 persone riunite nel centro della città per un concerto di musica elettronica. Rimane a bocca aperte vedendo la coordinazione esistente tra le persone che si muovevamo seguendo la musica techno dei djs e le luci intorno. La sua mente finalmente sincronizza le idee su cui aveva cominciato a lavorare tre anni prima e grazie a questa illuminazione, Rez inizia finalmente a prendere vita.

Dopo alcuni iniziali tentennamenti ha quindi il via libera dai vertici di SEGA per formare un nuovo gruppo di lavoro che si dedicasse in esclusiva a questo nuovo progetto. Chiede ai suoi superiori di poter affittare degli uffici nel quartiere di Shinuya, un’area piena di artisti, neon, djs, musica ed energia. È in uno di questi club che Mizu scopre un gruppo di visual djs: i Mommys Endorphin Machine. È l’ultimo pezzo del puzzle, perché intuisce che per creare un gioco unico, che possa arrivare anche a un pubblico di non gamers, deve coinvolgere un gruppo di persone che fa le cose a modo suo. Fonda così la United Game Artist TM e si trova a capo di un team di 60 persone, che iniziano a studiare qualsiasi ambiente musicale legato alla partecipazione di massa, come il mondo delle discoteche e dei rave, i festival di tamburi Taiko, dalla classica forma a barile, e le street band. Il lavoro di ricerca lì porta a notare i colori e il modo in cui si uniscono al suono e ai corpi in movimento nelle culture più diverse.

Ciò che li colpisce in particolare sono alcuni musicisti africani che suonano insieme per strada e che vedono in un video su MTV. Il video inizia con il silenzio, un musicista lancia un piccolo ritmo, poi tutti gli altri musicisti iniziano a seguire. Avevano trovato la scintilla da cui far scaturire il lavoro finale. A questo proposito Mizuguchi dichiara: «Abbiamo guardato questo video migliaia di volte, per capire l’architettura della musica. In questo modo il design del gioco ha iniziato a formarsi. Poi abbiamo dovuto pensare a stratificare il suono e il colore. L’idea era che lo sparo desse dei suoni; è come una chiamata e una risposta. Abbiamo fatto molti tipi di esperimenti. La magia che si è verificata è la quantizzazione. Anche se un giocatore non è bravo a far coincidere le sue interazioni con il ritmo, la quantizzazione sincronizzava i ritmi di gioco e ti faceva sentire bene. Quando l’abbiamo realizzato per la prima volta, ci è sembrato magico».

La musica non è stata l’unica fonte d’ispirazione del gruppo di lavoro. Non poteva essere sufficiente. Mizuguchi e i suoi collaboratori sono stati influenzati anche da un grande artista. Usiamo di nuovo le sue parole per raccontarvelo: «Cento anni fa un esponente del movimento Bauhaus, Vasilij Kandinsky, girava per le strade di Mosca e dipingeva una tela con i suoni che vedeva. Illustrava non solo ciò che vedeva, ma anche ciò che sentiva nelle strade e nei vicoli. Nulla dell’istinto umano è cambiato, ma allora per lui era una tela. Oggi possiamo ricreare la stessa esperienza su uno schermo. È grazie al suo esempio che mi è venuto in mente un altro livello di ispirazione.»

Rez viene lanciato ufficialmente sul mercato il 22 novembre 2001, su doppia console, Dreamcast e Playstation2. Non ci resta che parlare del gameplay, anche se è più semplice capirlo giocandoci. In apparenza si tratta di hackerare un sistema, uccidere dei virus e riportare la rete alla normalità. I livelli sono 5 e diventano 6 una volta sbloccato il 100% dei primi 5. Si possono scegliere 6 personaggi giocabili, che diventano 7 una volta sbloccato l’ultimo livello.  Quando si colpiscono i nemici, questi emettono un suono che combinato con gli altri presenti nel gioco creano una sequenza musicale. Sequenza che ogni volta sarà diversa.

La storia di fondo riguarda il viaggio della vita. Mizaguchi dice ancora: «Tutti nel mondo hanno avuto la stessa esperienza: molto tempo fa eravamo spermatozoi. Tutti noi abbiamo vissuto l’esperienza di essere spermatozoi alla ricerca dell’uovo. È una metafora che abbiamo usato e interpretato in forma di gioco. Se si cancella il gioco, volevamo creare un gioco che si volesse giocare più e più volte, scoprendo cose nuove. Anche se all’epoca ero giovane, abbiamo spremuto ogni grammo di energia e di sudore per incanalare le esperienze attraverso il gioco, per farvi giocare ancora e ancora e persino imparare qualcosa dal gioco.»

Rez ha ridisegnato le esperienze di vita dei suoi creatori e di tutti i player che ci hanno giocato, anche se non è stato un prodotto commercialmente di successo. I suoi numeri sono rimasti molto bassi, ma SEGA ha comunque deciso di continuare a investire nelle idee di Mizuguchi e del suo staff, perché ci sono momenti in cui le idee sono più importanti del puro ritorno economico. La sua ultima evoluzione, Rez Infinite, uscito nel dicembre 2015 per Playstation 4 è stata la grande novità perché ha introdotto il gameplay in VR – realtà virtuale. Come se non bastasse è stata introdotta l’Area X, un’area free world in cui si può muovere liberamente senza per forza dover seguire un percorso prestabilito dagli sviluppatori del gioco. Il personaggio si muove come se fosse un novello Peter Pan, saltellando tra un punto luminoso e uno spazio vuoto infinito.

Rez è stato un videogioco che ha cambiato il mondo. Mitzuguchi e i suoi collaboratori volevano creare un gioco che, più si giocava, più dava sensazioni positive. E questa sensazione si intensificava più ci si giocava. Il loro spirito creativo era guidato da un concetto profondo e primitivo allo stesso tempo: si può stare bene giocando. Vi è venuta voglia di giocare, vero?

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